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 Jouer un Cuirassé (BB)

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3 participants
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kutta_joukov
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Messages : 475
Date d'inscription : 27/09/2009

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MessageSujet: Jouer un Cuirassé (BB)   Jouer un Cuirassé (BB) Icon_minitimeLun 31 Jan - 19:28

Vous venez juste d'atteindre le niveaux pour avoir ce type de bateau ou vous posez tous simplement des question sur la façon de le jouer, voiçi un topic qui je l'espère vous aidera dans cette démarche.


Un BB c'est quoi ?

Le BB (Battleship) est un bateau de gros tonnage. Il possède une forte puissance et une grande résistance. Il se tient généralement loin des lignes ennemis et tir la plupart du temps à portée maximale de ses guns. Dans Navyfield (jusqu'au patch 1.309 du moins) c'est le king des GB, C'est sur lui que repose bien souvent la victoire ou la défaite d'une team.
L'éfficacité du BB dépend en grande partie du LVL des sailors (marins) à bord du bateau, aussi lorsque l'on débute une BB line il est difficile de les jouer.

Les maitres mots du BB sont : La portée des guns, La puissance des guns, La vitesse/blindage, la dispersion des obus.
Les maitres mots du joueur de BB sont : La précision de tir (connaissance des angles), la stratégie/opportunisme, la non linéarité des trajectoires prises, L'audace/patience/analyse de la situation pour prendre les décisions aux moment opportun.

Jouer un BB c'est n'est pas allez en ligne droite et tirer sur ce qui arrive à portée, non non, c'est plus complet que ça. Il faut pour cela connaitre les caractéristiques de chaque bâtiments.

Comment l'équiper ?

Chaque bâtiment possède des qualités et des défaut auquel on se doit de connaitre. C'est rubrique est bien évidement non exhaustive.

-gunset-

Le choix des guns est primordiale, c'est le seule véritable intérêt de ces navires. Je ne vais pas m'étendre sur ce sujet, en général les guns principaux les meilleurs pour les BB sont ceux au lvl du bateaux ou d'un lvl supérieur. A mes yeux seuls réelement 2 facteurs comptes sur le choix des guns :
La portée.
Le reload (temps de battement entre chaque tir).

Rajoutons dans une moindre mesure le spread (dispersion des obus) qui fait principalement fois pour les UK et la quantité de munitions.
Généralement, les guns de type "N" (normal) sont ceux possédant le meilleurs spread. Le type "L" (Long range) la plus grande portée (ceux que je conseille vivement) et les "R" (reload) la meilleurs cadence de tir (avec le moins bon spread de tous, je ne le conseil pas sauf si vous n'avez pas le choix).

faut-il metre du aa (anti-aircraft = dca) ou du asw (anti-sub-whore = lutte anti soumarine) ?
(a completer)


-fcs-

Le fcs correspond au radar de detection. Il est la condition sine qua non d'une bonne précision des tirs, c'est la raison pour laquel il est si important.
Il faut donc posséder le fcs du plus haut niveau possible.

Il influe sur :
- La dispertion des obus lors des tirs.
- La longueur des guide lines (lignes guide des tourelles constituant un repère visuel de l'orientation de ces dernières).
- La distance à laquel les splash des obus sont visibles.

Il en existe 3 types :
- Le aiming :
C'est le type de fcs qui est indispensable dans un BB, oubliez tous les autres !!!. C'est celui qui offre la meilleurs dispersion des obus.
c'est un fcs manuel, c'est à dire que pour tourner les tourelles il faut l'effectuer avec les touches du clavier, une bonne configuration de ces dernières est donc indispensable. Il nécessite de bien connaitre les angles des guns (à quel angle correspond quel distance de tir), ce qui est dur au début mais devient instinctif par la suite. Les guides lines ainsi que la porté visuel du fcs doivent constituer des repères visuels.

Il possede :
-> la meilleur précision (mais demande de la précision du joueur)
-> la plus petite distance des guide lines
-> les splash visible le moins loins.

- Le auto :
Intermediare, il constitue une aide si vous avez du mal avec le aiming car il pointe automatiquement les guns vers la direction du click souris. Il n'est cela dit pas très précis, voir mauvais sur les courtes distance. par ailleurs, il ne croise pas les tourelles ce qui gaspille une bonne partie des obus lancés. Je ne vous le conseil donc pas. Si vous avez du mal avec le aiming, essayez quand même de jouer avec, c'est dur au début mais on est tous passé par cette étape. Vous ne le regretterez pas par la suite.

Il possede :
-> précision très moyenne.
-> distance des guide lines bonne
-> les splash visible assez loins.
-> un malus sur l'xp Gagné. (20% si je me souvient bien)


- Le finder :
A ne pas monter sur un BB car la précision est juste horrible! son seul intéret est pour les bateaux de faibles lvl ou pour les torpilleurs.

Il possede :
-> une précision exécrable.
-> la plus gande distance des guide lines
-> les splash visible le plus loins.

Nous retiendrons que la précision des tirs dépendra du type de gun, du fcs et la distance des splash du fcs et du BO (Bridge opérateur, plus il possède un lvl haut-des veterants-des experts et plus il sera performant).
Justement, parlons un peu de l'équipage.

-sailors-

Les salors sont les marins embarqué. Je ne vais pas les détailler ici sur leurs façon de fonctionner.
Avant toute chose, chaque environnement possède un dicton. Je pense que sur ce jeu, le plus approprié serait : "La vitesse c'est la vie !".
C'est à partir de cela que nous allons choisir notre équipage.
Au delà des traditionnels BO et Gunners, le sailors le plus important est l'engeener (responssable des machines). Il faut savoir qu'il ne fonctionne que lorsque il est posé sur le quai ou sur la passerelle du BO. Il permet de maintenir l'OH (Over Heat) du bateau ce qui correspond à la situation des feux poussés (ie : surpuissance pour obtenir un gain de vitesse). La plupart des abilités des sailors possèdes des caps au bout desquels ils ne gagnent pas plus d'abilité. Les engy ne sont pas limité sur la durée d'utilisation de l'OH, ils le sont en revanche sur le gain de vitesse qu'ils sont potenielement apte à apporter.

Le scout est pour moi le second élément le plus important. Il faut toujours en avoir un a bord. Voir permet d'anticiper sans être surpris, anticiper permet de projeter une attaque ...
Le scout (pilote de veille aérienne) se place exclusivement sur le quai.

Le repair est le 3eme élément fondamentale des supports. Comme son nom l'indique il répare le navire. Il est effectif autant sur le quai que sur n'importe quel autre emplacement du bateau. Le repair cap est atteind assez rapidement de sorte qu'il n'est pas utile d'avoir beaucoup de salois repair.

Le Restorer, utile au début du jeu, s'avere totalement inutile quand le lvl commence à etre important. Oublier ce sailors qui ne vous apportera rien et vous mangera un slot pour rien.

Les anti-aircrafts ou d'autres gunners peuvent etres utiles pour se protéger. Ils ne doivent cela dit pas détourner votre attention de votre objectif premier qui est de couler les BB adverses. Ne vous faite pas surprendre à prendre une salve complete d'obus dans la tronche par un BB car vous étiez distrait à abbatre des avions. Mais ne laissez pas de coté non plus les avions, aux risques de surprises.

Une composition normal pour un BB (BB5, le + utilisé des BB) est de :
-1 BO
-2 main gunners
-5 engy
-2 repair
-1 scout
-2 aa gunners ou 1 repair + 1 engy ou 2 engy, ...<- au choix

-blindage-
Il sera développé dans la section suivante. Notons juste que le blindage alourdi votre navire, plus le navire est lourds et moins il est rapide. Moins il est rapide et plus il est vulnérable. Tous les bateaux ne peuvent pas être blindé effectivement.

Le blindage que je conseil, le plus fréquent sur NF :
Pour se protéger des torpilles, il faut toujours mettre au moins 0.4 Belt.
Puis compléter avec du bulge sans perdre 1 Noeuds mais proche de cette limite.

Si vous souhaitez faire un armorwhore, regardez la sections qui suit Wink .


Comment le jouer ?

Les prérequis :
- Je vais me répéter mais la 1ere règle du fight club, ...heu..., je veux dire la regle la plus importante en BB c'est de connaitre ses angles.
- La seconde c'est de s'arreter le moins possible. N'oubliez pas que la vitesse, c'est la vie.
- La troisième, c'est de toujours zigzager. En filant droit vous être une cible facile, ça devient déjà plus difficile de vous tirer dessus si vous n'arrêtez pas de remuer dans tous les sens.

Du reste, il va s'offrir 3 type de jeu selon la configuration de votre bateau :


Les fulls turrets :
Les armorwhore:
Les Speedwhore :

Avant cela, il y a 2 mode de jeu à adopter en fonction de votre niveau. (bien entendu libre à vous de les adopter ou non Wink )
Le style de jeu des :
-BB1,2 et 3 :

Vous êtes dans un BB de faible niveau, la portée de vos guns sont donc faible. La plupart du temps, vous êtes "outranged"(dépassé en portée par les autres). De ce fait, dans ces BB il ne faut pas rusher (se précipiter) vers les extrémité nord ou sud de la map, car se sont les domaines de prédilection des BB4,5 ou 6.
La meilleurs des solution pour pouvoir avoir une attaque raisonnable est de ce concentrer sur le centre de la map. Cest en général à cet endroit que se trouve les autres BB de votre niveau, bien qu' il arrive que des BB 4+ s'y trouvent aussi.
Pourquoi se cantonner au centre ? Car les BB4+ sont sensé se situer sur les bords de la map (expliqué dans la section ci-dessous) ce qui vous donne d'avantage de chance d'atteindre des cibles.
Par ailleurs, vous n'avez pas la portée pour atteindre des BB de haut lvl, mais vous pouvez bénéficier de l'effet de surprise en partant du centre et en remontant pas la suite vers les extrémités Nord/sud. En effet, les BB en ses extrémités sont généralement focalisé à taper sur les autres BB ennemis situés sur ces même extrémités, ne vous voyant pas approcher, cela créer souvent des situations opportunistes.

Notons qu'au début du jeu le centre est le premier éclairé à cause de la présence de nombreux petits bateaux, il devient vite dans le noir par la suite car souvent délaissé par les CV ce qui peut vous permettre des attaques opportunistes (le bon coté) ou de vous faire attaquer sans voir qui vous tire dessus (le mauvais coté ^^).

-BB4,5 (et 6) :

Vous êtes en BB4, 5 ou 6, cela vous donne un avantage en portée sur la plupart des autres BB et une portée proche des meilleurs BB du jeu. Le but ici est de rusher vers les extrémités nord/sud dès le début du jeu.
Pourquoi ? Car vous obtenez un gain en portée grâce à votre vitesse ce qui la plupart du temps vous permet de tirer à distance de sécurité (attention cela dit, parfois la diférence de portée est trop importante, cf richelieu vs kaiser), voir le schéma ci-dessous :

Jouer un Cuirassé (BB) Faq111
Lorsque vous vous situez plus au sud (ou nord) que votre adversaire et que ce derniers s'appreçois qu'il ne peu pas luter en portée, il se tiendra à sécurité à son tour (si il est pas trop bête ^^) ce qui l'entraine souvent sur une trajectoire légèrement décalée dans la directon opposée à la votre. Faite en de même en sa direction vous gagnerez du téritoire (qui n'est pas illimité ce qui est donc bon à prendre), mais attention, vous perdez de la portée. Veillez donc à ne pas trop décaler votre course au risque de vous retrouvez sous le feu ennemis.

Un autre avantage d'aller sur les bord est que les CV (portes-avions) suivent généralement les BB de grande valeurs et vont donc eux aussi vers les bords. Vous bénéficierez donc d'avantage du soutient des cv.

Revenons maintenant à nos 3 types de jeu que sont les Les fulls turrets, Les armorwhore et Les Speedwhore.

Les fulls turrets :

Les fulls turrets sont les configurations utilisants toutes les tourelles principales de votre bateau. Dans cette configuration, un blindage est généralement inutile car peu efficace. Seul les 0.4 belt + complement de bulge doit etre monté (sans perdre 1 noeud).

Bien que le reflexe soit d'aligner le bateau pour tirer avec la totalité des tourelles, ce qui représente la majorité des cas, ce n'est pas l'unique reflexe à adopter. Ainsi on retrouve le slingshot et les pseudo rush.

Le slingshot est lorsque la portée des deux batiments est proche. Le but est d'éviter d'exposer son bateau au tir ennemi. Or, sur navyfield, les bateaux tournent selon leur centre (aucune inertie n'est prise en compte dans le jeu), profitons en !
Lorsque les bateaux sont en paralelle, on va cliquer en direction du bateau ennemi, le nez se dévoile en portée, on tir à ce moment tandis que l'on clique dans le sens opposé cette fois. le bateau repasse parrallele au bateau ennemi, il s'est très legement décalé mais reste hos de portée. Puis il continue de tourner laissant cette fois-ci l'arrière à portée. On tire tout en cliquant dans le sens opposé à la trajectoire pour redonner une direction parrallele au bateau énnemi. Ainsi, durant un lapse de temps très court, nous n'avons dévoilé que de très petites parties de notre bateau en un temps très bref tout en ayant tiré avec la totalité des tourelles. Cela se résume selon le schéma suivant :
Jouer un Cuirassé (BB) Faq113

80% du temps, losque des bateau fillant bien droit se font toucher, ils s'éloignent de la ligne de front, c'est quasi systématique (15% ne bougeront pas = noob ou blindés, 5% vous rusherons justement parsqu'en cassant l'habitude ils savent qu'ils vous surprendront) [les chiffres sont évidement pour donner un ordre d'idée].
Une solution pour anticiper ce mouvement est le "1/2 rush". melange de rush et de slingshot.

Le but de la maneuvre ici est le tir et oubli ^^. Il est plus risqué car cette fois ci tout le navire sera exposé dans toute sa longueur.
Au début le rush de fait de front, le joueur adverse étant perpendiculaire à vous. A moins qu'il possède un très bon spread, il aura beaucoup de mal à vous toucher avec beacoup d'obus car vous offrez très peu de surface. Les obus on plus tendance à s'éparpiller radialement au tir sans beaucoup varier en distance (ie on observe plus souvent des lignes parrallres au bateau qui tire que perpendiculairement). Vous pouvez tirer à angle max ou plus faible, vous allez de toute façon "assez" entrer dans son champ de tir. Puis vous tournez, à ce moment votre bateau est vulnérable car il offre toute sa longueur, mais il y a de forte chances que le bateau ennemi vous ait tirer dessus quand vous rushiez (et il est donc en train de recharger à ce moment). Vous êtes de toute façon plus dur à atteindre car vous êtes à une distance intermédiare entre son bateau et sa portée max, il faut qu'il change l'angle de tir ce qui augmente les chances de vous rater. Vraisemblablement il va se replier à ce même moment (80% de chances) pour se mettre à l'abris, ce qui va réduire l'usage de ses guns tandis qu'il va perdre aussi de la portée. Vous vous repliez aussi, mais la vous avez l'option de tirer à portée max avec vos gus arrières ce qui généralement touche le bateau énnemi qui essay d'acroitre sa distance avec la votre. Il peut avoir l'ocasion de vous tirer dessus, mais il n'aura que peu de guns à offrir, et vous ne luis prsenterez (comme lorsque vous rushiez) peu de surface :
Jouer un Cuirassé (BB) Faq210
(en bleu la zone de tir ennemi)

Ainsi vous vous etes exposé pas longtemps et les angles du points de vu de l'énnemi n'ont pas cessé de changer se qui l'entraine bien souvent à rater (car surpris contrairement à vous qui vous êtes déjà fixé les angles auquels tirer avant le rush)

Les armorwhore:



Jouer les BB de la MN :

Jouer les BB de la IJN :

A finir ...





J'ai changer le FCS car c'est pas FPS ...

Edit kutta : Ha oui oups, erreur de ma part, merci.


Dernière édition par kutta_joukov le Dim 6 Fév - 17:33, édité 4 fois
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bloops007
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MessageSujet: Jouer un Cuirassé (BB)   Jouer un Cuirassé (BB) Icon_minitimeMar 1 Fév - 2:51

lol merci pour tes conseils
c pas un peu long? Sleep
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kutta_joukov
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MessageSujet: Re: Jouer un Cuirassé (BB)   Jouer un Cuirassé (BB) Icon_minitimeMar 1 Fév - 8:50

Héhé, et c'est pas encore fini Razz

Merci Smile
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MessageSujet: Re: Jouer un Cuirassé (BB)   Jouer un Cuirassé (BB) Icon_minitimeDim 6 Fév - 16:03

Un petit détail sur le belt: Selon ce qu'on a testé sur NFEU (faut encore vérifier sur NFNA) 0.2" de belt suffisent à réduire de 50% les dommages des torpilles. Avec 0.4" en belt le gain est quasi nul.
Sinon c'est drôlement bien fait. Cool
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kutta_joukov
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MessageSujet: Re: Jouer un Cuirassé (BB)   Jouer un Cuirassé (BB) Icon_minitimeDim 6 Fév - 17:43

Merci Smile
Je testerai pour le belt. L'habitude est au 0.4 mais il est possible que 0.2 soit suffisant.

(Il faut que je trouve un peu de motivation pour le compléter [et corriger les fautes de français présentes] ^^)
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kutta_joukov
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MessageSujet: Re: Jouer un Cuirassé (BB)   Jouer un Cuirassé (BB) Icon_minitimeMer 9 Fév - 1:15

Après quelques tests, voici les données que l'on recueil :

Il faut noter de grosses variations sans doute dues aux splashs et à la distance du lanceur (ici un sub ijn ss4) :

-les dégâts gagnés par l'attaquant sont :

Avec 0.2 Belt en moyenne 45% réduits.
Avec 0.4 Belt en moyenne 60% réduits.
Avec 1 Belt en moyenne 60% réduit.

Avec 0 Belt et 1 en bulge en moyenne 55% réduit au premier tir.
Avec 0 Belt et 10 en bulge en moyenne 65% réduit au premier tir.

Incertitude de plus de 7% en norme (donc je me permet d'arrondir au multiple de 5 près).

test avec 1 torpille (ijn ss4):
-La vie du bateau cible (mn BB5) au premier tir est (il faut prendre en compte le fait que le bateau avait 900sd):

Avec 0 Belt en moyenne 6 à 6.5% réduit.
Avec 0.2 Belt en moyenne 3.5% réduit.
Avec 0.4 Belt en moyenne 2.5% réduit.
Avec 1 Belt en moyenne 2.5% réduit.


Conclusion :

Avec 0.2 en belt on réduit quasiment de moitié les dégâts, avec 0.4 en belt la différence n'est pas aussi grande mais n'est pas négligeable (15%, + ou - 7%), au dela de 0.4 il est inutile de mettre du belt.
Anecdote : la différence de dégâts entre 1 bulge et 10 bulge n'est pas très forte, cela préserve mieux cela-dit la sd.

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MessageSujet: Re: Jouer un Cuirassé (BB)   Jouer un Cuirassé (BB) Icon_minitime

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